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Hogwarts Legacy: So lösen Sie die Arithmantik-Türen

Jan 04, 2024

Sobald Sie sich in der wunderbaren Zauberwelt von Hogwarts Legacy zurechtgefunden haben, ein paar Kurse besucht, einige neue Zaubersprüche gelernt und das berühmte Schloss erkundet haben, sind Sie vielleicht auf einige seltsam aussehende Türen gestoßen, die sich nicht öffnen lassen. DieseArithmantik-Türen unterscheiden sich von den Schlössern der Stufen I, II und III, die in der Schule zu finden sind, da sie keine sichtbaren Vorhängeschlösser haben und nicht mit Alohomora geöffnet werden können. Stattdessen werden bei der Interaktion mit diesen Türen zwei neue Symbole sichtbar, die aus Kreisen, Dreiecken, Zahlen und gelegentlich einem magischen Tier bestehen.

Auf den ersten Blick scheint es unmöglich zu sein, diese Rätsel zu lösen, zumal keine Zauber sie beeinflussen und es scheinbar keine Möglichkeit gibt, eine Antwort direkt einzugeben. Wenn Spieler das Gebiet weiter erkunden, finden sie möglicherweise zwei in die nahegelegenen Wände eingelassene Schalter, von denen einer mit ? und der andere mit ?? gekennzeichnet ist. Diese werden verwendet, um die richtigen Antworten einzugeben, aber wie kann man sie herausfinden, ohne die Lösung durch Ausprobieren brutal zu erzwingen? Sobald der Trick bekannt ist, ist er überraschend einfach und macht das Lösen dieser einst Kopfschmerzen verursachenden Rätsel trivial.

Weitere Hogwarts Legacy Guides finden Sie hier:

Was auf den ersten Blick wie ein furchtbar komplexes und esoterisches Rätsel mit Zahlen und seltsamen Tieren aussieht, ist in Wirklichkeit ein überraschendes Rätseleinfaches Mathematikproblem . Mit diesem Wissen gehen viele Spieler zu Recht davon aus, dass jedes Tier eine andere Zahl darstellt. Und nachdem sie festgestellt haben, dass die Tiere immer in der gleichen Reihenfolge an jeder Tür auftauchen, gehen sie möglicherweise fälschlicherweise davon aus, dass ihre Positionen mit den Zahlen 1-10 korrelieren.

Eine gründliche Untersuchung des Bibliotheksanhangs (direktüberDieFlohflamme der Weissagungsklasse , um genau zu sein) führt zur Entdeckung eines Spickzettels in einer Truhe neben einer Tafel und der allerersten Arithmantiktür. Dies sagt dem Spieler, dass jedes Symbol tatsächlich das Symbol darstelltZahlen 0-9 (basiert lose auf der Anzahl der Hörner oder Gliedmaßen, die auf dem Bild zu sehen sind). Praktischerweise zeigt dieses Blatt jedes magische Tier und die Zahl, die es darstellt. Der Einfachheit halber und damit Sie es nicht selbst finden müssen, sehen Sie sich sowohl das Bild des Blattes als auch die Liste unten an.

Eine einfache Möglichkeit, sich daran zu erinnern, besteht darin, dass jede Tür in derselben Reihenfolge mit diesen Symbolen umrandet ist:Beginnen Sie bei 0 mit der Kreatur unten links (dem Demiguise) und zählen Sie bis 9, während Sie im Uhrzeigersinn von Symbol zu Symbol nach oben und um die Tür herumgehen . Ausgestattet mit diesem Wissen müssen die Spieler zum Öffnen der Tür lediglich im Kopf die Symbole durch die entsprechenden Zahlen ersetzen, um das Mathematikproblem zu lösen. Um dies zu tun,Die Zahlen an den drei Spitzen eines Dreiecks müssen addiert werden, um die Zahl in der Mitte zu ergeben.

Wenn beispielsweise die zentrale Zahl 8 ist und die beiden gegebenen Zahlen 4 und 1 sind, muss die fehlende Zahl 3 sein, weil 4 + 1 + 3 = 8. Daher muss der Spieler das ? würfeln. oder ?? an der Wand, bis ein Runespoor (die dreiköpfige Hydra) zu sehen ist, da dieses Symbol die Zahl 3 darstellt.

Drehen Sie beide ? und das ?? auf das richtige Tiersymbol, um die angegebenen Gesamtsummen zu erhalten , und wenn der Spieler erneut mit der Arithmantik-Tür interagiert, schwingt sie auf und ermöglicht es ihm, den darin enthaltenen Schatz zu erhalten. Jedes Rätsel (außer dem allerersten) wird es tunBelohnen Sie Spieler mit einem brandneuen Ausrüstungsteil und einem Dekorationsgegenstand für den Raum der Wünsche.

Dieser Spickzettel wurde im Arithmantik-Klassenzimmer gefunden und verrät Ihnen den Wert jedes Symbols.

Es gibtInsgesamt 12 Arithmantik-Türen, verstreut über das Schloss Hogwarts.

Hier finden Spieler den Arithmantik-Spickzettel in einer nahegelegenen Truhe. Reisen Sie einfach zumWahrsagerei-Klassenzimmer-Floo-Flamme , drehen Sie sich um und gehen Sie die Treppe hinauf und auf die Dachsparren. Gehen Sie den Sparrenweg entlang und biegen Sie rechts ab, um die Tür ganz am Ende zu finden.

Lösung - ? = Fwooper (4), ?? = Runespoor (3)

Dachsparren für Wahrsagungsklassenzimmer

Das Lösen des ersten Rätsels gewährt Zugang zumArithmantik-Klassenzimmer . Gehen Sie durch die Tür, um das Klassenzimmer zu betreten, und der Spieler findet zwei neue Arithmantiktüren zum Lösen. Beginnen Sie mit dem auf demlinks.

Lösung - ? = Fwooper (4), ?? = Quintaped (5)

Arithmantik-Klassenzimmer (links)

Im selben Raum wieTür Nr. 2, Spieler werden findenTür Nr. 3 . Dies ist die auf derRechts.

Lösung - ? = Salamander (6), ?? = Einhorn (1)

Arithmantik-Klassenzimmer (rechts)

Reisen Sie zumZaubertränke Klassenzimmer Flohflamme, dann drehen Sie sich um und betreten Sie dasZentrale Halle . Die Arithmantiktür sollte an der gegenüberliegenden Wand direkt vor Ihnen sichtbar sein.

Lösung - ? = Acromantula (8), ?? = Runespoor (3)

Zentrale Halle

Reisen Sie zumFlohflamme im Großen SaalGehen Sie dann nach links und um die Säule herum, um einen kleinen Korridor zu betreten, der mit der nächsten Arithmantiktür endet.

Lösung - ? = Acromantula (8), ?? = Runespoor (3)

Große Halle

Reisen Sie zumCharms Klassenzimmer Flohflamme, dann drehen Sie sich einfach um und gehen Sie um die Ecke nach links, um diese Arithmantiktür zu finden.

Lösung - ? = Graphorn (2), ?? = Grindylow (7)

Charms-Klassenzimmer

Reisen Sie zumRavenclaw Tower Flohflamme . Diese Arithmantiktür befindet sich neben der Wendeltreppe, die hinaufführtRavenclaw-Gemeinschaftsraum.

Lösung - ? = Fwooper (4), ?? = Quintaped (5)

Ravenclaw-Turm

Reisen Sie zumGrand Staircase Floo FlameGehen Sie dann die Wendeltreppe eine Ebene hinunter und finden Sie diese Arithmantiktür an der Wand.

Lösung - ? = Salamander (6), ?? = Grindylow (7)

Prunktreppe

AusTür Nr. 8, Fahren Sie bis zum Ende fortPrunktreppe . Sie werden diese Arithmantiktür an der Wand sehen, bevor Sie die letzte Treppe hinuntergehenHaus-Sanduhren . Oder gehen Sie die Treppe hinaufFlohflamme im unteren großen Treppenhausbis Sie den unteren Rand erreichenPrunktreppe.

Lösung - ? = Demiguise (0), ?? = Quintaped (5)

Untere große Treppe

Level I Alohomora erforderlich. Reisen Sie zumVerwandlungs-Klassenzimmer Flohflamme, dann drehen Sie sich um und gehen Sie durch die Türen hinter Ihnen und nach links, um das zu betretenNordhalle . Von dort aus nehmen Sie die Treppe hinauf in die oberste Etage, um eine zu findenEbene, in der ich die Tür verschlossen habe . Öffne es und gehe dann am Ende des alten, mit Spinnweben übersäten Korridors nach links, um die nächste Arithmantiktür zu finden.

Lösung - ? = Salamander (6), ?? = Runespoor (3)

Nordhalle

Level I Alohomora erforderlich. Reisen Sie zumFlohfeuer im Innenhof des Glockenturms, dann sofort nach links abbiegen und die Tür aufschließenEbene I verriegelte Doppeltüren hinter dir. Gehen Sie die Treppe hinunter und biegen Sie rechts ab, um diese Arithmantiktür neben einem hinter Glas eingeschlossenen Troll zu sehen.

Lösung - ? = Graphorn (2), ?? = Einhorn (1)

Lange Galerie

Level I Alohomora erforderlich. Dieser Turm kann während der Quest „Die Mondklage des Hausmeisters“ freigeschaltet werden. Reisen Sie zumFlohflamme im Fakultätsturm, dann gehen Sie durch die verziertenEbene, in der ich die Tür verschlossen habe auf der rechten Seite. Gehen Sie die Treppe hinauf und Sie werden diese Arithmantiktür auf der anderen Seite des Treppenabsatzes sehen.

Lösung - ? = Demiguise (0), ?? = Hydra (9)

Fakultätsturm

Nachdem Sie nun alle 12 Arithmantik-Türen gefunden haben, viel Spaß beim Dekorieren Ihres Raums der Wünsche mit Ihren neuen Belohnungen. Oder sehen Sie in unserem Leitfaden „Hogwarts Legacy: So funktioniert Ausrüstung“, ob Sie Ihre neue Ausrüstung sinnvoll einsetzen können. Und wenn Sie mehr über Hogwarts Legacy erfahren möchten, bleiben Sie bei KeenGamer.

Max Longhurst ist ein begeisterter Spieler, begeisterter Autor und Leser sowie ehemaliger Lehrer. Er begann mit dem Spielen, als seine Eltern ihm im Alter von 8 Jahren zu Weihnachten eine PS2 und Kingdom Hearts schenkten, und er hat es nie bereut. Er ist in erster Linie ein PlayStation-Fan und liebt Spiele mit einem reichhaltigen Einzelspieler-Erlebnis und Geschichten mit unerwarteten Wendungen. Sie können ihn wahrscheinlich beim Schreiben über alles finden, was PlayStation oder FromSoftware betrifft.

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Arithmantiktüren, einfache Mathematikaufgabe oben, Weissagungsklasse, Floo, Flammenzahlen 0–9, 0 – Demiguise 1 – Einhorn 2 – Graphorn 3 – Runespoor 4 – Fwooper 5 – Quintaped 6 – Salamander 7 – Grindylow 8 – Acromantula 9 – Hydra beginnen bei 0 mit der Kreatur Unten links (die Demiguise) und zählen Sie bis 9, während Sie im Uhrzeigersinn von Symbol zu Symbol um die Tür herumgehen. Die Zahlen an den drei Spitzen eines Dreiecks müssen addiert werden, um die Zahl in der Mitte zu ergeben. Drehen Sie beide ? und das ?? zum richtigen Tiersymbol, damit die angegebenen Gesamtsummen die Spieler mit einem brandneuen Ausrüstungsteil und einem Dekorationsgegenstand für den Raum der Wünsche belohnen. Insgesamt 12 Arithmantik-Türen. Wahrsagen-Klassenzimmer Floh. Flammen-Arithmantik-Klassenzimmer Flamme, zentrale Halle, große Halle, Floh, Flammenzauber, Klassenzimmer, Floh, Flamme, Ravenclaw-Turm, Floh, Flamme, Ravenclaw-Gemeinschaftsraum, große Treppe, Floh, Flammentür Nr. 8, große Treppe, Haus, Sanduhren, untere große Treppe, Floh, Flamme, große Treppe, Verwandlung, Klassenzimmer, Floh, Flamme, Nordhalle, Ebene I, verschlossene Tür, Glockenturm, Innenhof, Floh Flammenebene I verriegelte Doppeltüren Fakultätsturm Floo Flammenebene I verriegelte Tür